A | B | C | D | E | F | G | H | CH | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
V softwarovém a systémovém inženýrství je případ užití (anglicky use case) seznam kroků, který obvykle definuje interakci mezi tzv. rolí (v UML označována jako "actor") a systémem. Za rolí může být člověk nebo externí systém.
V systémovém inženýrství jsou případy užití postaveny na vyšší úroveň než je tomu v softwarovém inženýrství. Podrobné požadavky mohou být zachyceny v diagramech UML, SysML nebo jako smluvní prohlášení.
Struktura use case
Martin Fowler
Martin Fowler zastává názor,[zdroj? že neexistuje žádný standardní způsob psaní případů užití – různé formáty dobře fungují v různých případech.
- Název: cíl use case
- Hlavní scénář: číslovaný list kroků; krokem je myšleno prosté konstatování vzájemného působení mezi aktorem a systémem
- Rozšíření: číslovaný list jednotlivých rozšíření
Alistair Cockburn
Alistair Cockburn popisuje[zdroj? podrobnější strukturu případu užití. Avšak připouští i zjednodušení, je-li zapotřebí méně detailů.
"Kompletní" šablona případu užití obsahuje následující pole:
- Název
- Cíl (v kontextu)
- Rozsah
- Stupeň (úroveň)
- Zúčastněné strany a zájmy
- Minimální záruky
- Úspěšné záruky
- Spouštěč
- Hlavní scénář
- Rozšíření
- Technologie a seznam dat
- Související informace
>Text je dostupný pod licencí Creative Commons Uveďte autora – Zachovejte licenci, případně za dalších podmínek. Podrobnosti naleznete na stránce Podmínky užití.
Text je dostupný za podmienok Creative
Commons Attribution/Share-Alike License 3.0 Unported; prípadne za ďalších
podmienok.
Podrobnejšie informácie nájdete na stránke Podmienky
použitia.